Matériel utilisé

– Thymio –

Objectif : programmer un robot réel.

Matériel nécessaire : un ou plusieurs Thymio – un ordinateur.

Description : Thymio est un robot programmable avec une interface visuelle adaptée aux enfants.

Démonstration

 

Il perçoit :

  • instructions (transmises par le logiciel ASEBA)
  • capteurs visuels
  • capteurs pression
  • capteurs sonores

Il agit :

  • moteur – avance, recule, tourne
  • LED – change de couleur
  • Haut-parleur – joue de la musique

 Les enfants expérimentent l’interaction avec une machine. En d’autres mots, ils découvrent la robotique.

 Pourquoi les enfants aiment : 

  • Storytelling
  • Curiosité
  • Résultat concrêt et immédiat

 

– Scratch – 

 et sa mascotte : Sprite !

scratch

Objectif : animer un personnage virtuel par une série d’instructions.

Matériel nécessaire : salle informatique (un ordinateur par enfant, extensible à 1 pour 2) – connexion internet

Description : Scratch est ce célèbre logiciel ludique créé en 2006 et utilisé dans le monde entier comme introduction à la programmation informatique.

 Démonstration

 Les personnages perçoivent :

  • instructions
  • capteurs virtuels

Agissent :

    • mouvement
    • apparence
    • son
    • Pensées – on peut attribuer des pensées ou des paroles aux personnages

Les enfants programment leur propre interaction avec le personnage virtuel. Possibilités de story-telling infinies.

 – Apps –

 Nous utilisons aussi des applications sur tablette. Par ordre de difficulté :

Kodable

kodable

 Lightbot2

lightbot2

Robozzle

robozzle

 

Objectif – commun aux trois applications :

Le robot doit parcourir un chemin tracé et récolter des étoiles.

Ces applications introduisent, à niveau variable, les concepts d’algorithmes, de loops, de conditions, et de récurrence.

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