Trois mois à l’école de Martigny

Séance 1

Les enfants frappent à la porte de l’atelier et pointent leur nez à l’intérieur.  Je les invite à entrer – “Venez, venez par là !” Ils retirent leurs bonnets, leurs écharpes, leurs manteaux et cartables qu’ils posent sous la fenêtre. “Bienvenue au cours d’informatique. Prenez des tabourets et installez vous là autour.” On se présente. Les filles d’abord : Jeanne, tranquille.  Lucie, énergique avec ses grands yeux noirs et son petit nez retroussé.. Tiens, où est Sophie? “Elle m’a dit qu’elle était en retard” répond sa soeur. Vient le tour des garçons. La liste est plus longue. Hugo, Thomas, Noah, Solal, Marius, Raymond, José, Philippe . Ce dernier n’écoute pas. “Philippe.” Un coup de coude de son voisin lui tire un grand sourire d’enfant sage qu’il m’adresse angéliquement. “C’est parti !” La séance commence.

Au milieu de la table, un robot blanc sur roues : le Thymio.

Le Thymio est un robot ludique. Il est doté de capteurs (de lumière, de son, de pression) et peut avancer, tourner, reculer, changer de couleur ou encore jouer une musique. On le programme par l’intermédiaire du logiciel Aseba Studio et son interface graphique.

“Nous voulons que le robot avance lorsque nous claquons des mains. Comment faire ça ?” Le bras de José jaillit comme une fusée. Il a déjà un Thymio chez lui.  Il explique aux autres comment ça marche. Sophie arrive soudain. “Bonjour !” dit-elle essouflée. Elle pose ses affaires et se joint au groupe.

Le premier programme est prêt. Puis le deuxième, puis un troisième et ainsi de suite. Les enfants font déjà faire un circuit au Thymio. On presse le bouton central. Il démarre. Flèche gauche – il tourne à gauche. Claque des mains – il joue ses six notes de musique. C’est un peu le bazar, les enfants sont enthousiastes, ça rit et ça claque des mains dans tous les sens et le Thymio ne sait plus où donner de la tête. Jean clôt l’activité en occultant les “yeux” (capteurs de luminosité) du robot, qui s’arrête.

Séance 2 – 

“Le robot a une horloge interne. On peut lui dire

  1. Si je “claque des mains” alors “Thymio compte 4 secondes dans sa tête”
  2. Quand “les 4 secondes sont écoulées” alors “Thymio joue une musique”.

Ca n’a pas marché en premier lieu, car les enfants n’attendaient pas les 4 secondes – ou bien, ils faisaient un compte à rebours en comptant 1 2 3 4! à toute vitesse, et ils reclaquaient des mains avec impatience – redémarrant à chaque fois la minuterie. J’ai donc désigné une claqueuse de mains en chef : Marina. Résultat : nickel.

 Passons à la suite. Pour cette deuxième séance, j’ai pris deux robots. Le but du jeu : les programmer afin qu’ils se suivent. “Comment va t-on faire ça ?”. Le bras de Lucie fuse comme une flèche “moi je sais !!”. J’attends la réaction des autres. Rien. “Lucie est donc nommée ingénieure en chef. Lucie, tu donneras tes instructions à Sophie et Philippe”.

 Avec 10 enfants et un seul ordinateur, j’avais pris parti de désigner une équipe de trois pour chaque activité. Le sujet était donné. L’un des trois était “Ingénieur en chef” – il donnait les instructions aux deux autres qui se répartissait le rôle de manipuler le logiciel. Les autres enfants regardaient, et participaient en donnant leurs idées si l’ingénieur en chef ne trouvait pas la solution. Cette méthode a bien marché, jusqu’à l’activité des deux robots. Là, Lucie a cartonné. Elle avait déjà vu le Thymio dans un centre d’high-tech pour enfants. Elle a résolu l’activité en quelques minutes. Trois-quatre des enfants suivaient attentivement à côté d’elle, le buste en avant, moitié allongés sur la table, les yeux rivés sur l’ordinateur. Les autres commençaient à s’ennuyer et à s’agiter. En plus, nous avions eu un problème technique – le logiciel ne reconnaissait plus le robot, redémarrage nécessaire, puis après avoir relancé les robots, on a constaté tout de suite que le robot derrière tournait à droite quand celui de devant tournait à gauche et vice-versa – Lucie a une fois de plus bondi sur l’ordinateur pour résoudre le problème, mais sans prendre le temps d’expliquer aux autres ce qu’elle faisait, les autres qui n’ont plus rien compris – en quelques minutes, j’avais perdu le contrôle de la classe.

Nous avons donc divisé les enfants en deux groupes. Le premier avec le Thymio pour perfectionner le programme de suivi. Le deuxième groupe, à une autre table – besoin de trouver une nouvelle activité, vite vite! En mode improvisation 2000, le deuxième groupe se voit donc confié la tâche de dessiner les composants d’un ordinateur. “Qu’y a t-il dans un ordinateur ?” Ils font la liste et se répartissent les élements. Philippe dessine le processeur. Solal la batterie. Marius la carte graphique. Thomas l’écran. Louis le clavier – “non, c’est moi veut le faire !” s’exclame Lucie. José fait la tronche. Ce n’est pas le seul d’ailleurs. Ils préfèreraient être avec le robot.

 Le groupe resté avec le Thymio a un problème maintenant. Ils ont débranché le robot et le logiciel a planté. Ils n’avaient pas sauvegardé. Il faut tout recommencer. José, du groupe de dessin, vient vers moi avec sa feuille. Il devait dessiner le câble d’alimentation. Il brandit fièrement sous mes yeux un tas de spaghettis. “Ma foi, c’est très réaliste. Pour la prochaine fois, trouve-moi la réponse à la question How the hell do cables get tangled (!) Ok, José?” Ok. C’est l’heure. Pour la semaine prochaine, les enfants doivent dessiner à la maison le composant qu’il leur est attitré – j’en confie des nouveaux à ceux qui étaient sur le robot. Cette séance ne s’est pas passée comme prévu, mais elle a apporté des bonnes surprises. Pour la prochaine fois :

  • Répartir les enfants en deux groupes, dès le départ, avec des activités stimulantes.
  • Explorer plus loin l’interaction entre les deux robots. Ajouter un troisième.

Séance 3


C’est l’hiver – les enfants sont partis en classe de neige. Nous sommes quatre aujourd’hui. Moi qui avais prévu de quoi occuper une horde entière de petits lionceaux.

3 tables, 3 activités que voici :

  • Le Jeu des 7 composants.

But du jeu : réunir dans sa main les cartes représentant les 7 composants de l’ordinateur. Le gagnant est celui qui réunit la famille de cartes, et tire la carte Bonus “Electricité” permettant de mettre en route l’ordinateur. Quand on tire la carte “virus”, on a un gage. Les règles : celles du jeu des 7 familles. Mis en place dix minutes avant le début de la séance, les enfants ont dessiné eux-même les composants sur les cartes. Ils ont aimé y jouer donc il peut mériter développement.

Vous avez des suggestions pour améliorer le jeu ? Elles sont bienvenues.

  • Lightbot 2. 

Sur une autre table, une tablette est installée avec le jeu de logique Lightbot 2. Un programme ludique qui introduit des principes assez complexes de programmation.

  • Les Thymios.

Deux robos que les enfants font interagir.

Trois enfants et un professeur. La séance a été productive. Les enfants ont pu passer du temps sur chaque activité, en groupe avec le jeu de carte, seul tranquillement avec la tablette, et à deux avec moi sur les robots. Tâchons de reconstituer ce scénario avec une classe plus importante la semaine prochaine.

Séance 4

Séance parfaite. Ils sont tous là. Trois tables, et sur chaque table une activité : Lightbot 2 sur l’une et Le Jeu des 7 Composants sur l’autre, deux tables où les enfants sont autonomes, et le robot Thymio sur la dernière table, où je suis installée pour guider l’activité. Organisation identique à la semaine dernière quand nous étions seulement quatre, et qui a parfaitement marché pour un groupe de douze enfants.

A la table du Thymio, nous avons pris en compte les états du robot pour le faire exécuter nos instructions – illustrant le principe des conditions (if – then). Les enfants ont compris très vite en mettant en pratique spontanément la nouvelle fonctionnalité.

L’ambiance était bonne à la table du Jeu des 7 Composants. Les enfants ont donné des idées pour améliorer le jeu. En résumé : plus de cartes pour que le jeu dure plus longtemps – plus de cartes magiques (carte électricité ou carte virus). Et un nouveau type de carte : l’anti-virus.

A la table tablette, l’atmosphère était à la concentration et au calme. Lightbot 2 plaît à tout le monde. A la fin de l’heure, quatre élèves m’ont demandé le nom de l’application pour la télécharger chez eux. José l’avait déjà téléchargée la dernière fois et avait fait tous les niveaux chez lui. Quand les enfants bloquaient sur un niveau, il était le premier à aider les autres.

Quelle attitude ont les enfants face à ces technologies ?

Concentration – enthousiasme – coopération.

Concentration : certains spécialistes ont dit leur crainte que le cerveau de nos enfants évolue vers le multitasking – et qu’adultes, ils aient des difficultés à se concentrer. C’est le contraire que j’observe dans cette classe. Les enfants sont immergés dans l’activité – tant sur la tablette qu’avec le robot. Et ils résolvent les problèmes avec efficacité. Je pense que le défaut de concentration concerne le surf sur internet, sur ordinateur. La tablette est un format favorable à la concentration.

Enthousiasme : la programmation sous cette forme ludique ? Ils adorent.

Coopération : si vous cherchez en ces enfants face à la technologique un comportement de nerd anti-social, vous serez déçu. La communication est constante. “Je ne comprends pas” dit Nathan. “Attends je t’explique !” dit Ludivine. “ça ne marche pas. Il faut inverser les commandes.” “Attends je fais” “Maîtresse, ça ne marche pas !” “J’arrive.” Et nous trouvons la solution.

Séance 5

Cette semaine, c’était rendez-vous dans la salle informatique.

Ils crient : “Ouaaais !”

Je chuchote : “Chut… Les ordinateurs ont besoin de silence pour réfléchir”.

 Trois garcons surexcités se calment. Certains portent l’index à leurs lèvres.  YES, effet escompté. Vous vous demandez peut-être pourquoi je décris ces intermèdes périphériques à la séance elle-même. La raison est que je suis encore nouvelle en management de classe, et que je suis attentive à quelles stratégies adopter pour combiner discipline de groupe et prise d’initiative, spontanéité de chaque enfant. Vaste thématique de pédagogie ! N’hésitez pas à partager vos opinions et bonnes idées.

 Revenons aux enfants qui nous attendent toujours, yeux silencieux et grands ouverts semblant dire : “What next, maîtresse ?” Ok, c’est parti. Un par un, ils s’égrainent de la queue-leu-leu pour s’installer aux ordinateurs. L’école centrale de Martigny est bien équipée. Chaque enfant a son propre PC. Mais pour l’instant ils s’attendent avant d’allumer le leur. Car la salle est équipée d’un rétroprojecteur, et à cet instant même, il projette une image au mur : un chat. Vous connaissez sûrement ce chat : c’est Sprite, la mascotte du logiciel de programmation ludique Scratch. Voilà le thème de la séance dévoilé. Un clic sur le drapeau vert, et le chat s’anime. “Bonjour” dit-il. “Aujourd’hui on va jouer ensemble. Presse la barre d’espace pour commencer.” Barre d’espace pressée. Les enceintes lancent un miaulement de petit félin. Les enfants rient. “C’est parti !” dit Sprite.

Les enfants allument leurs ordinateurs et se connectent en utilisateurs libres sur Scratch. Ils ont dix minutes pour explorer librement l’application et “faire faire quelque chose à Sprite”.

En route. Les enfants lèvent la main, appellent. “Maîtresse, comment on fait miauler le chat ?” “Eh regardez, moi je l’ai fait courir après un bol de chips” “Et moi, regardez, regardez !” “Ah ah, pas mal. On va le montrer aux autres”. A chaque activité, deux des meilleures animations sont choisies pour être projetées à l’écran. 10 minutes passées. Résultats divers. La majorité a donné 2-3 actions de mouvement à Sprite, et se plaignent que “ça marche pas!” Je leur dis de comparer mon programme (projeté à l’écran) au leur. Qu’est-ce qui manque ? – ils trouvent sans difficulté. La page de José affiche une vingtaine d’actions attribuées à Sprite. Démonstration. Sprite fait un pas à gauche, et plus rien. En fait, José avait sélectionné les actions sans paramétrer les variables. A sa gauche Jeanne a attribué des actions à plusieurs déclencheurs. “Quand je presse la flèche droite, il avance de 10.” “Quand je presse la barre d’espace, il miaule” etc. “C’est comme le robot” explique t-il. Lien fait avec le Thymio.

 Fini la liberté 😉 Maintenant, les enfants ont des instructions. Graduellement complexes : faites avancer Sprite. Faites avancer, puis reculer Sprite. Faites courir Sprite après une souris. “On peut le faire courir après un balle ?” “Oui…” Au fond de la classe, les deux frères Marius et Thomas rigolent en montrant leur écran à Philippe. “Ils ont dessiné une crotte” pouffent-ils. La classe éclate de rire. Chaque séance est l’occasion pour (avouons-le) surtoutles-garçons de faire démonstration de leur raffinement en matière d’humour. Aux postes individuels, je leur dis (non sans un sourire bienveillant) qu’ils sont libre de laisser cours à leur imagination – mais que s’ils espèrent passer à l’écran ils doivent faire un programme présentable.  La séance suit son cours. Faites changer Sprite de couleur. Faites-le circuler aux quatre coins de l’écran grâce aux variables x et y. Quelques uns perdent le fil. Ils vont farfouiller dans la banque d’images de l’application. Ils adorent les images. Ou encore, ils ouvrent la palette d’outils à dessin et customisent le chat, lui font un chapeau, lui agrandissent les yeux avec l’outil loupe. “Focalisez-vous sur les actions !” je les encourage. 17h20. Mince, on a cinq minutes de retard. Allez, hop hop hop! Conclusion rapide, y a t-il des questions, on enfile son manteau et son cartable. A la prochaine, tout le monde !DSC_0817

 

 

 

Séance 6

Salle informatique.

Scratch & Code Academy

Sur Scratch, on explore aujourd’hui les fonctions “Capteurs”. Les enfants créent spontanément des petites histoires. Par exemple, Marius, fait glisser un chat sur une peau de banane.

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